第51章:这种难度的曲目真的有人能过吗?楚君:有手就行! (1/2)
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“这是什么类型的游戏?”
这句话,是员工们询问的最多的问题。
在楚君几款新颖无比的游戏类型横空出世后,一个月内,无数衍生类型的游戏也开始不断生根发芽。
甚至有些游戏厂商自创性的将塔防与回合制结合,亦或是塔防与即时格斗类型结合,开发出了许多种风格怪异的游戏种类。
实则上,在楚君的认知中, 上一世的游戏分类也存在许多不合理的区间。
用三个字母的缩写来解释一款游戏的含义,本身就存在一定的问题。
还有一方面因素是历史遗留原因。
譬如,在前世的一个大类——SLG游戏类型中。
SLG是simulatame的缩写,意为战略模拟游戏。
历史上第一款SLG是于90年代发售的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》。
以及后续知名度较高的《英雄无敌》、《天地劫》、《幻世录》等等,按理来说都算作是SLG其中的一部分。
但在国内,玩家们更喜欢管它叫做回合制游戏。
因为常见的SLG游戏中, 回合制元素居多, 并因此命名。
随着后续不断的跟风与类作。
不少打着SLG旗号的游戏,国内的游戏厂商甚至抛弃了战略思考动脑的本身。
更注重回合制的玩法,以及在回合制上面如何骗氪而大动心思。
这便是SLG游戏分类下,不同地区的不同理解,最后慢慢演变成了不同的类型。
到头来,战略模拟游戏也是SLG,回合制元素游戏也叫SLG。
除此之外,SLG这一大支之下也慢慢演变出了另外一种类型的游戏——TDG塔防策略游戏。
它拥有战略布局的元素吗?
有。
可是它与策略回合制的游戏从玩法上又完全不相同。
再者,SLG衍生出的另外一大分支RTS,意为即时战略游戏。
其中最著名的代表作如红警、魔兽等,都属于RTS类型。
RTS的核心元素,讲究的是战略拟定的过程必须是即时的。
从这个基础上,dota横空出世,再一次改写了RTS的游戏定义。
玩家们逐渐发现,像是dota这种虽然带有很强的即时战略拟定元素的游戏, 却拥有另外一层更强的核心关键:玩家的操作能力。
操作能力在这游戏内似乎要高于策略本身,一个好的操作甚至能够完胜一个预谋已久的战略。
那这类游戏又该怎么命名?
有玩家一拍脑门说,干脆就叫做dota类游戏吧!
以后再有类似的游戏全部都可以称之为类dota,毕竟是此类游戏的开山鼻祖嘛。
但这一定义也遭到了不少喜爱其他类似游戏的玩家的反对。
凭什么你说叫类dota就叫类dota, 所有益智游戏都应该叫做类俄罗斯方块吗?
直到闻名世界的《英雄联盟》诞生后, 此类游戏才算是完成了对‘动作’、‘策略’、‘即时’、‘操作’等各类元素的整合,被统称为moba类游戏。
但你非要说他是RTS的变种——ARTS,也能说的过去。
因此,游戏种类在前世的时候其实十分混乱,各种大类别套着小类别,对于许多刚入坑的玩家来说极其不友好。
楚君更喜欢直来直去的称呼。
塔防就叫塔防,也别整什么类RTS。
moba就是moba。
至于音乐游戏。
早年的音乐游戏类型刚横空出世的时候,是被归于益智类游戏旗下的。
随着它的玩法逐渐丰富后,才被单独摘出来成为了一个特立独行的游戏类别——MUG
对于过来人的楚君,自然知道音乐游戏的乐趣性在哪里。
可是如何跟这个世界内压根没见识过音乐游戏的员工们,通俗易懂的解释清这个游戏,是关键点。
“简单的来说,音游是通过掌控音乐节奏来配合完成指令,一边欣赏音乐的同时,一边参与其中,直至一首曲子播放完毕后,获得相应的指令分数。玩家的爽感反馈来自于完成了一首曲子之后的成就感。”
楚君话音落下,众人大眼瞪小眼。
“???”
你是不是对‘简单来说’有什么误解?
我们完全没听懂啊……
什么叫做配合音乐节奏完成指令,而且为什么完成指令之后就会有成就感……
“楚总,您的意思是,完成了某项指令之后,就可以获得更强的装备吗?这样的成就感?”彭余焰提问道。
楚君摇摇头:“没有奖励,非要说的话,奖励就是累积上升的分数?”
众人更迷茫了。
不是……
光听这描述的话,这种游戏类型,真的有人玩吗……
俄罗斯方块也是累积上升的分数,但是它的核心玩点在于玩家通过开动自己的脑筋,找到合适的方块堆,并且努力消除方块塔。
只完成指令就有成就感什么的,太迷幻了……
玩家又不是修勾,抛出一颗球然后再让它捡回来就能让它很开心。
甚至还有些还没完全适应工作环境的员工,此时表现出了忐忑的情绪。
就差没把‘我完全没听懂楚总在说什么,我真是个废物’写在脸上了。
楚君哭笑不得开口:“大家别急,也别自我怀疑。这样吧,我给大家做个演示。”
毕竟是两个不同世界的人,他们没见过,光靠说的话,理解能力跟不上也情有可原。
想要音游做的又快又好,自然少不了员工们的帮助,他们越能理解音游的本质,工作效率则越高。
楚君较有耐心的在办公厅内的投屏仪上,给众人展示出了一个简陋的游戏程序框架。
在一片空白的画面中,有一个红色的按钮。
“这个按钮,每点击一次,就会算作一道连击。拳皇97各位都玩过吧,连招的时候会在屏幕右侧弹出几连击这种提示。”
“如果一直不断的按按钮,这个连击提示就会不断上涨。”
“谁来试试?”
虽然暂时还没弄懂楚君想要表达什么,彭余焰还是自告奋勇上前:“我来吧。”
走到投屏控制器上,彭余焰手指对准触屏按下。
后方的投影荧幕上,肉眼可见红色按钮被按了一次。
在右上角弹出了一道:×1bo
彭余焰快速连续多点几下屏幕。
便一直弹出。
×2bo
×3bo
×5bo
……
连续半分钟后,彭余焰手有点酸,bo失误没点上,连击断开。
众人的反应还是茫然的。
在这样的框架之下,再播放一段背景音乐,然后疯狂的按那个红色的按钮。
这就是音乐游戏吗?
怎么总感觉……很无聊的样子。
“是不是很无聊?”楚君笑问。
不少人偷偷瞥了一眼楚君。
不太敢说话……
只有少数几个员工迟疑的点了点头。
“那好,咱们现在给这个游戏,注入一点灵魂。”楚君顺手播放了一段鼓点很强的纯音乐。
“余焰,现在对你的要求不同了,你需要根据鼓点的节奏,来按这个红色按钮。鼓点每落一次,你按一次。”
“这个简单!”彭余焰揉了揉手指,心想... -->>
“这是什么类型的游戏?”
这句话,是员工们询问的最多的问题。
在楚君几款新颖无比的游戏类型横空出世后,一个月内,无数衍生类型的游戏也开始不断生根发芽。
甚至有些游戏厂商自创性的将塔防与回合制结合,亦或是塔防与即时格斗类型结合,开发出了许多种风格怪异的游戏种类。
实则上,在楚君的认知中, 上一世的游戏分类也存在许多不合理的区间。
用三个字母的缩写来解释一款游戏的含义,本身就存在一定的问题。
还有一方面因素是历史遗留原因。
譬如,在前世的一个大类——SLG游戏类型中。
SLG是simulatame的缩写,意为战略模拟游戏。
历史上第一款SLG是于90年代发售的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》。
以及后续知名度较高的《英雄无敌》、《天地劫》、《幻世录》等等,按理来说都算作是SLG其中的一部分。
但在国内,玩家们更喜欢管它叫做回合制游戏。
因为常见的SLG游戏中, 回合制元素居多, 并因此命名。
随着后续不断的跟风与类作。
不少打着SLG旗号的游戏,国内的游戏厂商甚至抛弃了战略思考动脑的本身。
更注重回合制的玩法,以及在回合制上面如何骗氪而大动心思。
这便是SLG游戏分类下,不同地区的不同理解,最后慢慢演变成了不同的类型。
到头来,战略模拟游戏也是SLG,回合制元素游戏也叫SLG。
除此之外,SLG这一大支之下也慢慢演变出了另外一种类型的游戏——TDG塔防策略游戏。
它拥有战略布局的元素吗?
有。
可是它与策略回合制的游戏从玩法上又完全不相同。
再者,SLG衍生出的另外一大分支RTS,意为即时战略游戏。
其中最著名的代表作如红警、魔兽等,都属于RTS类型。
RTS的核心元素,讲究的是战略拟定的过程必须是即时的。
从这个基础上,dota横空出世,再一次改写了RTS的游戏定义。
玩家们逐渐发现,像是dota这种虽然带有很强的即时战略拟定元素的游戏, 却拥有另外一层更强的核心关键:玩家的操作能力。
操作能力在这游戏内似乎要高于策略本身,一个好的操作甚至能够完胜一个预谋已久的战略。
那这类游戏又该怎么命名?
有玩家一拍脑门说,干脆就叫做dota类游戏吧!
以后再有类似的游戏全部都可以称之为类dota,毕竟是此类游戏的开山鼻祖嘛。
但这一定义也遭到了不少喜爱其他类似游戏的玩家的反对。
凭什么你说叫类dota就叫类dota, 所有益智游戏都应该叫做类俄罗斯方块吗?
直到闻名世界的《英雄联盟》诞生后, 此类游戏才算是完成了对‘动作’、‘策略’、‘即时’、‘操作’等各类元素的整合,被统称为moba类游戏。
但你非要说他是RTS的变种——ARTS,也能说的过去。
因此,游戏种类在前世的时候其实十分混乱,各种大类别套着小类别,对于许多刚入坑的玩家来说极其不友好。
楚君更喜欢直来直去的称呼。
塔防就叫塔防,也别整什么类RTS。
moba就是moba。
至于音乐游戏。
早年的音乐游戏类型刚横空出世的时候,是被归于益智类游戏旗下的。
随着它的玩法逐渐丰富后,才被单独摘出来成为了一个特立独行的游戏类别——MUG
对于过来人的楚君,自然知道音乐游戏的乐趣性在哪里。
可是如何跟这个世界内压根没见识过音乐游戏的员工们,通俗易懂的解释清这个游戏,是关键点。
“简单的来说,音游是通过掌控音乐节奏来配合完成指令,一边欣赏音乐的同时,一边参与其中,直至一首曲子播放完毕后,获得相应的指令分数。玩家的爽感反馈来自于完成了一首曲子之后的成就感。”
楚君话音落下,众人大眼瞪小眼。
“???”
你是不是对‘简单来说’有什么误解?
我们完全没听懂啊……
什么叫做配合音乐节奏完成指令,而且为什么完成指令之后就会有成就感……
“楚总,您的意思是,完成了某项指令之后,就可以获得更强的装备吗?这样的成就感?”彭余焰提问道。
楚君摇摇头:“没有奖励,非要说的话,奖励就是累积上升的分数?”
众人更迷茫了。
不是……
光听这描述的话,这种游戏类型,真的有人玩吗……
俄罗斯方块也是累积上升的分数,但是它的核心玩点在于玩家通过开动自己的脑筋,找到合适的方块堆,并且努力消除方块塔。
只完成指令就有成就感什么的,太迷幻了……
玩家又不是修勾,抛出一颗球然后再让它捡回来就能让它很开心。
甚至还有些还没完全适应工作环境的员工,此时表现出了忐忑的情绪。
就差没把‘我完全没听懂楚总在说什么,我真是个废物’写在脸上了。
楚君哭笑不得开口:“大家别急,也别自我怀疑。这样吧,我给大家做个演示。”
毕竟是两个不同世界的人,他们没见过,光靠说的话,理解能力跟不上也情有可原。
想要音游做的又快又好,自然少不了员工们的帮助,他们越能理解音游的本质,工作效率则越高。
楚君较有耐心的在办公厅内的投屏仪上,给众人展示出了一个简陋的游戏程序框架。
在一片空白的画面中,有一个红色的按钮。
“这个按钮,每点击一次,就会算作一道连击。拳皇97各位都玩过吧,连招的时候会在屏幕右侧弹出几连击这种提示。”
“如果一直不断的按按钮,这个连击提示就会不断上涨。”
“谁来试试?”
虽然暂时还没弄懂楚君想要表达什么,彭余焰还是自告奋勇上前:“我来吧。”
走到投屏控制器上,彭余焰手指对准触屏按下。
后方的投影荧幕上,肉眼可见红色按钮被按了一次。
在右上角弹出了一道:×1bo
彭余焰快速连续多点几下屏幕。
便一直弹出。
×2bo
×3bo
×5bo
……
连续半分钟后,彭余焰手有点酸,bo失误没点上,连击断开。
众人的反应还是茫然的。
在这样的框架之下,再播放一段背景音乐,然后疯狂的按那个红色的按钮。
这就是音乐游戏吗?
怎么总感觉……很无聊的样子。
“是不是很无聊?”楚君笑问。
不少人偷偷瞥了一眼楚君。
不太敢说话……
只有少数几个员工迟疑的点了点头。
“那好,咱们现在给这个游戏,注入一点灵魂。”楚君顺手播放了一段鼓点很强的纯音乐。
“余焰,现在对你的要求不同了,你需要根据鼓点的节奏,来按这个红色按钮。鼓点每落一次,你按一次。”
“这个简单!”彭余焰揉了揉手指,心想... -->>
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