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笔趣阁 www.biqugela.org,开个公司做游戏无错无删减全文免费阅读!

    “但是《罗马全面战争》没有血条的设定,却把士气的作用如此之拔高。”

    “因为士气崩溃之后,军队就会溃散逃窜,所以我认为,这士气值不就是相当于血条了嘛?”

    “这样一来的话,还不如干脆就给军队设定一个血条呢!”

    “其他的RTS游戏,都是有血条的嘛。”

    “相比不直观的士气值,还不如就给军队加个血条,这样玩家才可以更好的了解自己军队战况呢!”

    “方便玩家,玩家们一定会高兴的。”

    很显然,小林又想出了一个馊主意……

    刘雄正要开口,苏先却抢先一步反驳了小林的意见。

    “士气很重要,这是一个很好的设定啊!”

    作为飞梦的美工人员,苏先一般是对游戏的设定等内容,没有太多说法的。

    但作为一个军事迷,苏先却很有一套自己的看法。

    “小林,这就是你不懂的了吧?”

    “古代军队不比现代军队,古代军队职业化程度低,很难承受大规模的伤亡。”

    “只有保持阵型,才能给士兵们安全感,维持士兵们的士气。”

    “现代军队,即使主体将阵亡,依然能保持战斗。”

    “而古代军队呢?多少百万大军,主将一亡,大军皆亡!”

    “古代军队一旦丧失士气,战斗意志就会随之而瓦解,即使伤亡才寥寥百分之几,军队也会四散奔逃。”

    “其实呢,古代军队作战,绝大部分伤亡都是来自于溃散之后的逃亡。”

    “例如著名的高加米拉战役,百万大军啊!在大流士逃跑之后,亡于一旦!”

    “可见军队一旦没了士气,战况会发生什么样的恶化?”

    苏先重点说明了士气的重要性,采用士气系统而不是血条,绝对是一个明智的决定。

    而夜神则从游戏性的角度,说明了他的观点。

    “士气系统非常的有趣,相比起传统RTS游戏的血条,士气系统给了玩家们更多的可操作空间。”

    “为了提高军队士气,玩家需要对自己的军队进行合理的布阵。”

    “例如将军是该坐镇中军,最大限度辐射影响自己的军队?”

    “还是把将军放在敌人的主攻方向,保证自己薄弱之处不被敌人突击?”

    “抑或是当一个勇战派?让将军率领最精锐的部队去突击敌阵,以强大的士气去摧毁碾压敌人?”

    “保护自己的低士气部队,避免占据混乱,以免发生快速的崩溃,甚至连锁白旗的多米诺骨牌效应!”

    “如何去击溃敌人的硬骨头,快速降低敌人士气,为自己赢得优势?”

    “不要在意血量,也不必在乎一个单位一个编队,整体的统筹保持士气,重视大局观!”

    “这些都将是围绕士气,所做的选择。”

    “士气,可以说是《罗马全面战争》的战场核心要素。”

    “这非常的复杂,也非常的有趣,小林,等游戏做出来之后,你就会看到的。”

    “绝对值得期待。”

    夜神再次表态自己对这款《罗马全面战争》的期待之情。

    大家又讨论了一些方向性的问题之... -->>

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